Du bruker en gammel nettleser. For å kunne bruke all funksjonalitet i nettsidene må du bytte til en nyere og oppdatert nettleser. Se oversikt over støttede nettlesere.
Dokument nr. 15:726 (2022-2023) Innlevert: 14.12.2022 Sendt: 15.12.2022 Besvart: 22.12.2022 av kultur- og likestillingsminister Anette Trettebergstuen
Lan Marie Nguyen Berg (MDG): Pressfire.no skrev 2.12 om at gamingturneringer ikke blir gjennomført da produsentene bak spill truer arrangører med søksmål om turneringer og arrangementer bruker spillene deres uten offisiell godkjennelse eller partnerskap. Dette setter en stopper for utviklingen til e-sport og skaper et monopol som hemmer vanlige folks mulighet til å delta og se på e-sport. Hva vil regjeringen gjøre for å adressere dette problemet og for å muliggjøre at turneringer kan avholdes?
Anette Trettebergstuen: Internasjonalt har e-sport vokst seg veldig stort på 2000-tallet, og også i Norge har vi opplevd en betydelig vekst. Dataspill og e-sport er i dag viktige deler av barne- og ungdomskulturen og e-sport oppnår stadig større anerkjennelse. Regjeringen tar denne utviklingen på alvor og vil presentere tiltak for e-sport og øvrig dataspillkultur i den kommende dataspillstrategien. Disse tiltakene vil primært være innrettet mot feltets muligheter og utfordringer på et nasjonalt nivå. I november sluttet Europaparlamentet seg til EUs kulturkomités rapport om dataspill og e-sport. Europaparlamentet ber om at det utarbeides en europeisk dataspillstrategi for hele EU. Samtidig peker de på at det er klare forskjeller mellom e-sport og mer tradisjonell idrett. Et viktig skille er den sentrale betydningen dataspill som er utviklet og produsert av private selskaper har for enhver e-sport, og til disse spillene knytter det seg det rettigheter.Et dataspill vil normalt være vernet av opphavsrett etter åndsverkloven, og rettighetshaverne til spillene vil i utgangspunktet ha enerett til å fremstille eksemplar av dem og til å tilgjengeliggjøre dem for allmennheten. Dersom et opphavsrettslig vernet dataspill skal benyttes i en e-sportturnering som arrangeres av andre enn rettighetshaverne, må det derfor innhentes samtykke til det. Elementer i dataspillet, som f.eks. logo, avbildninger eller mer tekniske aspekter, kan dessuten være beskyttet av annen immaterialrett, bl.a. varemerkerett. Bruk av dataspillene kan derfor også fordre at det innhentes samtykke fra andre rettighetshavere. I tillegg vil bruken og tilgjengeliggjøringen av spillene ofte krysse landegrenser, f.eks. gjennom nettbaserte tjenester, og dette kan komplisere klareringen. Dataspillbransjen utgjør en kompleks og internasjonal verdikjede med ulike aktører og lovverk, herunder blant annet designere, kunstnere, manusforfattere, musikere og tekniske utviklere, utviklerselskaper og utgivere, som alle innehar ulike immaterialrettigheter. Utvikling og innovasjon i dataspillbransjen avhenger av at aktørene selv får forvalte rettighetene til egne dataspill. E-sport kan i dag derfor ikke reguleres på samme måte som tradisjonell idrett, og en god regulering av e-sport krever internasjonalt samarbeid. Jeg vil derfor fortsette å tilrettelegge for e-sport og annen organisert dataspillaktivitet på et nasjonalt nivå og samtidig oppfordre rettighetshaverne til dataspillene og e-sportfeltet til fremtidig samarbeid om klarering av rettigheter til bruk i e-sportturneringer på et nasjonalt og internasjonalt nivå.