Dataspillavhengighet
I dataspill ligger det mange mer eller mindre
skjulte muligheter til å bruke penger. Lootbokser er en slik mulighet
og består av virtuelle beholdere som inneholder tilfeldige gjenstander
eller belønninger som spillere kan kjøpe med ekte penger eller virtuell
valuta.
Disse lootboksene kan inneholde alt fra kosmetiske gjenstander
(som skins) til spillvaluta, våpen eller andre spillfordeler. Markedet
for omsetning av lootbokser har blitt vanvittig stort, med en årsomsetning
som nærmer seg 250 mrd. dollar globalt.
Å kjøpe lootbokser er en maskering av samme
mekanismer som ved pengespill, å betale et lite beløp og håpe på
en toppgevinst. Man utnytter spillernes naturlige belønningsmekanismer,
og skaper forventninger og spenning. Belønningene er tilfeldige,
noe som kan føre til at spillere bruker stadig mer penger på lootbokser
for å holde tritt med andre spillere og opprettholde sin posisjon
i spillet. Det ligger mange fristelser i å kjøpe seg opp på skins
eller ekstra ferdigheter, og det kan for barn og ungdom fremstå
som helt nødvendig i spillet. Et ekstra element er at kjøp av lootbokser,
bruk av virtuell valuta og bruk av skins til skins gambling kan
gå under radaren til voksne omsorgspersoner, som kanskje ikke har
innsikt eller ferdigheter til å se alt som skjer på denne arenaen.
Forskning viser en betydelig sammenheng mellom kjøp
av lootbokser og problemspilling. Universitetet i Bergen finner
at de som allerede har problemer med pengespill eller dataspill,
har mer enn 200 prosents sannsynlighet for å rapportere om problemer
rundt lootbokser. En engelsk undersøkelse blant 16- til 24-åringer
finner at sannsynligheten for problemer med pengespill er 11 ganger
høyere for unge som kjøper lootbokser for egne penger. Studien finner
en like sterk kobling mellom kjøp av lootbokser og pengespillproblemer
som gambling på kasino eller spilleautomater. Samtidig er det også
vist til at lootbokser kan øke tilbøyeligheten til å spille og øke
sårbarheten for problemer med pengespill.
Også Fjernbasert behandling for spilleavhengige har
opplyst at stadig nye deltakere i deres program har brukt store
pengesummer på dataspill, og de mener at økonomiske transaksjoner
i dataspill har sterke likhetstrekk med pengespill. Dette berører
også i størst grad unge og sårbare, og bruk av for eksempel lootbokser
vil kunne fungere som en opplæring i pengespill.
Flere land har allerede innført reguleringer
av, eller forbud mot, lootbokser, eller er i ferd med å vurdere
dette. Belgia, Finland, Australia, Spania, Nederland, Sverige og
Tyskland er eksempler på slike land. Forbrukerrådet ønsker også
en regulering av lootbokser.
Ved behandlingen av Dokument 8:24 S (2021–2022), Representantforslag
om et løft for den digitale spillkulturen, fremmet familie- og kulturkomiteens
medlemmer fra Høyre og Venstre forslag om å be regjeringen innføre et
regelverk for lotterimekanismer i dataspill i Norge, og eventuelt
vurdere et forbud mot dette, jf. Innst. 155 S (2021–2022). Dette
forslaget ble dessverre nedstemt. Regulering av lotterimekanismer
(lootbokser) var også tema under behandlingen av ny pengespillov,
jf. Prop. 220 L (2020–2021) og Innst. 163 L (2021–2022).
Forslagsstillerne har forståelse for at det
kan være hensiktsmessig å samarbeide med EU om innføring av et slikt
forbud, men ser samtidig at det er viktig at Norge er en pådriver
for å få fortgang i dette arbeidet, og at det må vurderes om det
kan være tiltak Norge kan innføre også på egen hånd. Forhold som
bør vurderes, er merking av spill som inneholder salg av lootbokser,
aldersgrenser på spill som inneholder lootbokser, forbud mot villedende
eller manipulerende design, krav om at alle transaksjoner i spill
skal oppgis i ekte valuta, og at forskere skal ha tilgang til algoritmer
og data bak lootbokser for uavhengige forskningsformål. Det er også
nødvendig å se på hvordan norske tilsynsmyndigheter i sterkere grad
kan bidra til å stanse en uheldig utvikling som kan føre langt flere
inn i pengespillproblemer, for eksempel ved å vurdere om slike lotterimekanismer
skal defineres som pengespill eller reguleres gjennom et eget regelverk.